Fundamentos de Programación: Libro de problemas/ Luis Joyanes Aguilar , Luis Rodríguez Baena y Matilde Fernández Azuela
Tipo de material:
TextoDetalles de publicación: Madrid: Mc Graw Hill, 2003.Edición: 2ª. ediciónDescripción: 433 páginasISBN: - 8448139860
- 005.1 J88f 2003
| Tipo de ítem | Biblioteca actual | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | |
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| Libro | Santiago | 005.1 J88f 2003 | 1 | Disponible | 204-STG-002548 |
Capítulo 1. Algoritmos y programas. -- Capítulo 2. La resolución de problemas con computadoras y las herramientas de programación. -- Capítulo 3. Estructura general de un programa . -- Capítulo 4. Introducción a la programación estructurada. -- Capítulo 5. Subprogramas (subalgoritmos), procedimientos y funciones. -- Capítulo 6. Estructuras de datos (arrays y registros). -- Capítulo 7. Las cadenas de caracteres. -- Capítulo 8. Archivos (ficheros). Archivos secuenciales. -- Capítulo 9. Archivos directos. -- Capítulo 10. Ordenación, búsqueda e intercalación. -- Capítulo 11. Búsqueda, ordenación y fusión externas (archivos). -- Capítulo 12. Estructuras dinámicas lineales de datos (listas enlazadas, pilas, colas). -- Capítulo 13. Estructuras de datos no lineales (árboles y grafos). -- Capítulo 14. Recursividad. -- Capítulo15. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. -- Capítulo 16. Relaciones: Asociación, Generalización, Herencia.
La iniciación de un estudiante —de informática, de ingeniería de sistemas, de ciencias de la computación, o de cualquier otra rama de las ciencias e ingeniería— en las técnicas de programación del siglo XXI requiere no sólo del aprendizaje clásico del diseño de algoritmos y de la comprensión de las técnicas estructuradas, sino también de técnicas orientadas a objetos. Por esta circunstancia, esta 2.ª edición ha introducido como gran novedad un capítulo completo de recursividad, que muchos lectores de la primera edición nos habían solicitado, así como dos capítulos, lo más completos posibles, sobre propiedades y técnicas de programación orientada a objetos (POO).
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